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Confédération
du Dragon Rouge
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Bienvenue sur le portail de la Confédération du Dragon Rouge, l’association soutenant et développant les jeux édités par la défunte société Rackham, dont le mythique jeu d’escarmouche Confrontation prenant place sur le continent légendaire d’Aarklash. Vous y trouverez des règles actuelles, très proches de celles proposées par Rackham à l’époque, mais comprenant quelques ajustements visant un parfait équilibrage. Ce résultat est le fruit du travail de centaines de joueurs passionnés qui s’est déroulé sur plus de dix ans. Vous trouverez aussi sur ce portail des galeries de photos, des textes de background, un constructeur d’armée et des forums de discussions, pour une immersion complète dans les univers imaginés par la société Rackham.
Dragonneau
édition 2022
Version allégée pour une prise en main rapide de Confrontation format confédération du dragon rouge.
Conf'Fédé
édition 2021
La version du jeu Confrontation 3.5 rééquilibrée et fluidifiée.
AT 43
édition wha
Awé supair merci les gars une troisième colonne pas prévue du tout !
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Griffons d'Akkylannie
Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant.
Après avoir abandonné son titre, son fi ef et ses armes, il partit à l’aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akkylannie.
Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash
pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
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Wolfens d'Yllia
Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu.
La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui
s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui...
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Alchimistes de Dirz
Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour tenter d’engen drer l’être parfait, tel que Merin l’avait défini. Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
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Elfes Daïkinees
La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l’ouest, est
un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage.
Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu
sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple farouche a lié sa destinée
à celle des Fayes, les esprits immortels de Quithayran. Les
Daïkinee luttent jour après jour contre la corruption qui menace
le temple de la vie.
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Gobelins
de No-Dan-Kar
Lorsqu’on affaire aux gobelins, mieux vaut ne jamais se fier
aux apparences. Leur race féconde s’est multipliée partout sur Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse sur leur ennemi.
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Nains de Tir-Na-Bor
Les nains, peuple fier et tenace, vivent au coeur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plaines prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor.
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Orques de Bran-Ô-Kor
Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté...
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Milice de Cadwallon
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Concorde de l'Aigle
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Orques du Béhémot
Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté...
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Lions d'Alahan
Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux
clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et
de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux Ténèbres...
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Elfes Cynwälls
Dans la langue des elfes, « cynwäll » signifie « exilé ». Il y a fort longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis, l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons des pics du Béhémoth...
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Dévoreurs de Vile-Tys
Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu.
La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui
s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui...
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Keltois Sessairs
Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fi ers guerriers
keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples
humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les
Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives
et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ
dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
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Alliance Ophidienne
Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de
l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des
hauts lieux magiques d’Aarklash.
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Elfes Akkyshan
Les elfes akkyshans ont prospéré pendant des siècles dans la noirceur de leur sinistre domaine, la forêt d’Ashinân. L’âge des ténèbres est arrivé et, avec lui, celui du sang et des sacrifices. À présent, les sorcières akkyshannes, accompagnées des redoutables guerrières épeires et des Veuves Noires au corps arachnéen, s’apprêtent à offrir Aarklash en sacrifice à Lilith, déesse de la noirceur.
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Utopie du Sphinx
Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne
s’étaient pas mutuellement détruites. Les récits décrivent les Sphinx comme d’énigmatiques combattants dotés d’armes de
guerre étranges et terrifiantes. Certains prétendent qu’à présent, les Sphinx seraient les messagers des dieux de la Lumière…
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Morts-Vivants d’Achéron
Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail
de Ténèbres sur les Abysses.
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Nains de Mid-Nor
En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des
nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent
cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer
le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement
des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent
que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-
Nor, demeura dans les profondeurs…
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Keltois Drunes
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au coeur de la forêt de Caer Maed, existe un clan craint de tous.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi
des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
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