Confédération
du Dragon Rouge
Francophone

Bienvenue sur le portail de la Confédération du Dragon Rouge, l’association soutenant et développant les jeux édités par la défunte société Rackham, dont le mythique jeu d’escarmouche Confrontation prenant place sur le continent légendaire d’Aarklash. Vous y trouverez des règles actuelles, très proches de celles proposées par Rackham à l’époque, mais comprenant quelques ajustements visant un parfait équilibrage. Ce résultat est le fruit du travail de centaines de joueurs passionnés qui s’est déroulé sur plus de dix ans. Vous trouverez aussi sur ce portail des galeries de photos, des textes de background, un constructeur d’armée et des forums de discussions, pour une immersion complète dans les univers imaginés par la société Rackham.

Dragonneau

édition 2022

Version allégée pour une prise en main rapide de Confrontation format confédération du dragon rouge.

Conf'Fédé

édition 2021

La version du jeu Confrontation 3.5 rééquilibrée et fluidifiée.

AT 43

édition wha

Awé supair merci les gars une troisième colonne pas prévue du tout !

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L'univers d'Aarklash

GRIFFONS-INTROgriffon
Griffons d'Akkylannie
Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant. Après avoir abandonné son titre, son fi ef et ses armes, il partit à l’aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
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WOLFEN-INTROloup
Wolfens d'Yllia
Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu. La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui...
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Les-alchimistes-dirz-4scorpion
Alchimistes de Dirz
Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour tenter d’engen drer l’être parfait, tel que Merin l’avait défini. Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
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DAIKINEES-INTROImage
Elfes Daïkinees
La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l’ouest, est un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage. Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple farouche a lié sa destinée à celle des Fayes, les esprits immortels de Quithayran. Les Daïkinee luttent jour après jour contre la corruption qui menace le temple de la vie.
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GOBELINS-INTROImage
Gobelins de No-Dan-Kar
Lorsqu’on affaire aux gobelins, mieux vaut ne jamais se fier aux apparences. Leur race féconde s’est multipliée partout sur Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse sur leur ennemi.
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NAINS-INTROImage
Nains de Tir-Na-Bor
Les nains, peuple fi er et tenace, vivent au coeur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plaines prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor. La patrie des nains est leur âme, et les étrangers y sont rarement
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WOLFEN-INTROImage
Orques de Bran-Ô-Kor
Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté...
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CADWALLON-INTROImage
Milice de Cadwallon
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WOLFEN-INTROImage
Concorde de l'Aigle
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WOLFEN-INTROImage
Orques du Béhémot
Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté...
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ALAHAN-INTROlion
Lions d'Alahan
Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux Ténèbres...
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CYNWALLS-INTROImage
Elfes Cynwälls
Dans la langue des elfes, « cynwäll » signifie « exilé ». Il y a fort longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis, l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons des pics du Béhémoth...
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DEVOREURS-INTROImage
Dévoreurs de Vile-Tys
Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu. La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui...
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WOLFEN-INTROminotaure
Keltois Sessairs
Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fi ers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
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OPHIDIEN-INTROImage
Alliance Ophidienne
Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques d’Aarklash.
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WOLFEN-INTROImage
Elfes Akkyshan
Les elfes akkyshans ont prospéré pendant des siècles dans la noirceur de leur sinistre domaine, la forêt d’Ashinân. L’âge des ténèbres est arrivé et, avec lui, celui du sang et des sacrifices. À présent, les sorcières akkyshannes, accompagnées des redoutables guerrières épeires et des Veuves Noires au corps arachnéen, s’apprêtent à offrir Aarklash en sacrifice à Lilith, déesse de la noirceur.
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WOLFEN-INTROImage
Utopie du Sphinx
Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les récits décrivent les Sphinx comme d’énigmatiques combattants dotés d’armes de guerre étranges et terrifiantes. Certains prétendent qu’à présent, les Sphinx seraient les messagers des dieux de la Lumière…
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ACHERON-INTRObelier
Morts-Vivants d’Achéron
Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses.
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MID-NOR-INTROImage
Nains de Mid-Nor
En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid- Nor, demeura dans les profondeurs…
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DRUNES-INTROImage
Keltois Drunes
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au coeur de la forêt de Caer Maed, existe un clan craint de tous. Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
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