Wolfen d’Yllia


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Introduction


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Un seul peuple peut se vanter d’avoir toujours provoqué l’effroi dans le coeur de tous les êtres d’Aarklash depuis des temps immémoriaux : les Wolfen. L’histoire des enfants de la déesse Yllia est également la seule du continent à être antérieure à l’Hiver des Batailles, comme si la nature elle-même avait traversé l’invisible rideau du Temps pour rappeler à la civilisation que son règne sauvage est éternel.

Une nuit, Yllia descendit de son trône céleste pour visiter le Royaume des Mortels. Alors que la Lune s’émerveillait devant la beauté de la nature, son regard se posa sur une meute de loups. La pureté et la puissance de ces nobles animaux subjuguèrent la déesse et attisèrent son désir... De toutes les créatures, pas une ne méritait plus que le Loup de devenir le seigneur de ce Royaume.

Sauf peut-être l’Artisan : cet être avait rejeté son instinct pour fabriquer des outils et établir ses propres règles. La Lune plongea son regard dans une étendue d’eau et y vit le futur : l’Artisan allait utiliser son esprit corrompu pour asservir le Loup. Cela ne devait pas arriver.

Yllia vint alors voir le plus puissant de tous les loups et le bénit de son amour. Leurs enfants hériteraient des qualités des deux plus grands prédateurs de la Création : la pureté et la puissance du Loup, les outils et l’esprit de l’Artisan. Ainsi le Premier Né et ses descendants, les Wolfen, puniraient éternellement les rejetons de l’Artisan pour avoir abjuré les lois de la nature.

L’histoire des Wolfen est à leur image : instinctive, sauvage et primitive. Le peuple de la Lune n’a pas gardé de trace réelle de son évolution. Les Loups d’Yllia perpétuent leur culture par un ensemble de légendes transmises de bouche à oreille ou représentées par les Shamans sur les Bandelettes de Murmures. De grands Loups du passé et du présent sont ainsi montrés en exemple et définissent les voies guerrières des Wolfen mieux que des dates...

Yllia revint voir ses enfants après chacune de leurs victoires. Elle leur dévoila les secrets de sa Magie en leur apprenant à déchiffer le langage des Bandelettes de Murmures. La Lune leur montra également comment forger des armes aussi effilées que son propre croissant.

Mais Yllia ne devait pas laisser la corruption de l’Artisan gagner l’esprit de ses fils. À chaque fois que les Wolfen utilisaient les dons divins de la déesse, Yllia venait éprouver leur pureté en réclamant un sacrifice, petit ou grand. Ainsi soumis à la douleur, les Wolfen n’oubliaient jamais la suprématie de la nature.

C’est ainsi que les Wolfen ont traversé les siècles, toujours fidèles à leurs traditions et à leur instinct puissant. Ils ont prospéré partout à la surface d’Aarklash, voyageant en meutes et levant des Cercles de Pierres là où Yllia leur a transmis sa sagesse, sa force et sa Magie.

Mais les seigneurs de guerre s’interrogent depuis que les protectorats des Wolfen ont commencé à se fractionner. Les Enfants d’Yllia se rassemblent aujourd’hui autour de chefs de meute aussi puissants que vindicatifs. Ils se lancent de plus en plus fréquemment dans des attaques dévastatrices à l’encontre des autres peuples, sans autre motif apparent que le désir de tuer. Le contraste entre leur culture sans concession et la civilisation des Artisans est particulièrement saisissant. Entre eux, la communication se fait à l’instinct, par un ensemble de gestes et d’expressions corporelles. Avec les représentants des autres races, un Wolfen se montre franc, direct et très peu patient. Lorsqu’on les questionne sur les mœurs de plus en plus violentes de leur peuple, les Enfants d’Yllia répondent... que seul le plus fort doit survivre.



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Les Cercles de Pierre


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La culture des Enfants d’Yllia est particulièrement mal connue des autres peuples d’Aarklash. Les Wolfen se déplacent le plus souvent en meute de quelques individus et n’hésitent pas à mettre les rancunes tribales de côté lorsqu’ils doivent se réunir pour affronter des armées plus nombreuses et mieux équipées qu’eux. Deux types de meute ont été observés : les nomades et les sédentaires.

Les meutes sédentaires établissent un territoire, un « protectorat », autour des sanctuaires sacrés de leur peuple : les Cercles de Pierre. La plupart de ces domaines sont connus et soigneusement évités par ceux qui tiennent à la vie. Beaucoup d’autres, en revanche, ont été abandonnés pour une raison ou pour une autre et font partie intégrante du territoire d’un seigneur. Aussi, lorsqu’une meute surgit sans prévenir pour en reprendre possession, la situation vire souvent au massacre... Certaines meutes sédentaires marquent les limites de leur protectorat avec des Bandelettes de Murmure et usent d’intimidation plus que de force pour repousser les intrus. D’autres, en revanche, n’hésitent pas à massacrer sans pitié ceux qui osent pénétrer sur leur territoire. C’est ainsi que certaines forêts d’Aarklash sont réputées maudites alors qu’il s’agit en réalité d’un protectorat inconnu ou récent appartenant à une meute Wolfen…

Les meutes nomades, quant à elles, sont incontestablement les plus nombreuses et ont permis aux Wolfen de s’installer pratiquement sous tous les climats d’Aarklash. Elles suivent le gibier au fil de leur errance et ne reconnaissent que les frontières des protectorats de leur peuple. Les meutes nomades de Wolfen sont une cause de souci permanent pour les populations souvent impuissantes face aux ravages causés par ces prédateurs errants. Mieux vaut sacrifier un animal ou deux à une meute affamée que risquer une mort peu enviable les armes à la main… Croiser une meute Wolfen lancée dans une partie de chasse frénétique est l’une des pires choses qui puisse arriver à un convoi. Dans une telle situation, mieux vaut rester immobile et prier !

Les Wolfen ne suivent pas réellement de lois en dehors de celle du plus fort. Ils honorent en revanche les traditions de leur peuple et de leurs ancêtres. La nature et l’intransigeance de ces traditions peuvent considérablement varier d’une meute à une autre, selon la sévérité de son chef de meute ou l’abondance des ressources. D’une manière générale, une meute est dirigée par un individu dominant : en temps de paix, c’est bien souvent un Shaman ou un Fidèle d’Yllia qui dirigera les affaires de la meute. En temps de guerre, ce rôle revient au meilleur guerrier. Hélas, bien des meutes sont en guerre de manière permanente… dans ce cas, le Shaman devient alors la voix d’Yllia auprès de ses frères. Il inscrira alors l’histoire de la meute et déchiffrera les secrets du futur sur de longues Bandelettes de Murmure préparées avec soin.

Les Wolfen s’assurent de la vigueur de leur peuple en condamnant la faiblesse de manière impitoyable. Si l’un des leurs n’est plus capable d’assurer lui-même sa subsistance grâce à ses crocs ou à sa ruse, son statut au sein de la meute va décroître rapidement jusqu’à ce qu’il soit abandonné par les siens ou qu’il mette fin à sa vie de manière honorable. Certains Wolfen, communément désignés sous le nom de Solitaires, ont ainsi été mis au ban de leur société pour des raisons aussi diverses que variées. Le plus fréquemment, ils ont défié leur chef de meute et ont perdu, étant par là même condamnés à l’exil. Un Wolfen peut également devenir Solitaire parce qu’il souffre d’un handicap physique ou mental qui l’empêche de chasser avec ses frères. S’ils ne meurent pas dans les premiers mois qui suivent leur bannissement, les Solitaires deviennent de redoutables adversaires qu’il vaut mieux éviter... Parfois, un Solitaire parvient à rejoindre une meute au prix d’efforts humiliants et prend alors le nom de Repenti.

La nature spontanée des Wolfen et leurs constants déplacements sont autant d’obstacles à la fabrication d’instruments complexes. Les quelques armes et outils qu’ils fabriquent, même s’ils sont robustes, sont d’une qualité bien inférieure à ceux des autres peuples. Lorsqu’ils voyagent, les Wolfen ne s’encombrent que du minimum vital et établissent leur campement en fonction des ressources environnantes.

Les protectorats des meutes sédentaires sont les sanctuaires des Enfants d’Yllia, car en leur centre se dressent les Cercles de Pierres qui marquent les endroits où la déesse est apparue. Les Cercles de Pierres sont des endroits sacrés où la Magie est presque palpable et où sont enterrés les guerriers les plus valeureux. C’est également en ces lieux que les Wolfen adressent leurs prières hurlantes à Yllia et des rituels sont organisés à chaque fois que la lune présente un aspect particulier.

Le plus grand de ces Cercles de Pierres est Môrn, au nord de la Forêt de Diisha, terre des Wolfen. La légende prétend que c’est en ce lieu qu’Yllia engendra ses enfants… Une fois par an, lorsque le solstice d’hiver approche, toutes les meutes se réunissent à Môrn et échangent leurs histoires lors de grandes festivités. On raconte aussi que c’est au milieu des arbres millénaires de Diisha que rôderaient le Premier Né et les Worgs, héritiers de l’immortalité de l’astre de la nuit.

Peu de Wolfen ont aperçu les tous premiers Enfants d’Yllia récemment, et ceux qui ont eu ce privilège ont bien trop peur pour l’avouer. Pour quelle raison ? Là est le mystère…



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L’Appel Sauvage


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Aucune recommandation, si vive soit-elle, ne peut préparer un chef de guerre à se mesurer aux Wolfen. Leur livrer bataille revient à affronter des fauves implacables chez qui tuer est une seconde nature, doublés d’êtres sanguinaires soumis aux ordres des plus puissants d’entre eux.

En terrain découvert, les enfants d’Yllia usent de leurs longues pattes arrières pour prendre l’ennemi là où se trouve son point faible, comme s’ils chassaient un troupeau docile, et utilisent leur force pour écraser leurs proies avant de se retirer hors de portée de riposte. En terrain difficile, comme en forêt, la situation est encore pire : l’ennemi est isolé, pris en embuscade et taillé en pièces avant d’avoir eu le temps de réagir. Affronter des Wolfen peut s’avérer traumatisant, car on se retrouve dans la peau d’une proie qui ne devra son salut qu’à son équipement ou à son ingéniosité... dans la peau de l’Artisan face au Loup d’Yllia.

Pour des raisons évidentes, les Wolfen se mêlent très rarement aux autres peuples. Leurs croyances décrivent tout compromis avec l’Artisan comme un anathème. Malgré les apparences, l’esprit du Wolfen est souvent bien plus proche de celui du loup que de celui des Hommes. Tous ces motifs font que les Loups de Diisha sont souvent perçus comme de monstrueuses bêtes sauvages qu’il faut abattre à la première occasion ou éviter autant que possible. Leur culture est méconnue, quand bien même on sait qu’ils en possèdent une !

De par leur proximité avec la nature, les Wolfen nouent parfois d’étranges relations avec les Elfes Daïkinee, comme si leur instinct primal leur permettait de se comprendre. Les Ombres de Quithayran rôdent autour des Cercles de Pierres et partent chasser avec les guerriers d’Yllia, quand leur monture est assez rapide pour suivre la meute…

Dans sa globalité, la nation Wolfen ne compte pas d’ennemi héréditaire. Les Wolfen affrontent néanmoins régulièrement l’ensemble des autres peuples d’Aarklash... La nature de cette adversité dépend de la situation : elle sera occasionnelle si la meute est itinérante, récurrente dans le cas d’une sédentaire. La Forêt de Diisha, patrie des Wolfen, est ainsi constamment prise d’assaut par un Empire de No-Dan-Kar désireux d’étendre son territoire à tout prix. Les Nains des Monts Aegis et les Orques de Bran-Ô-Kor, pour leur part, ont compris depuis longtemps que nul ne saura déloger les Wolfen de leur forêt gelée. Il semblerait que l’Empereur Izothop ne veuille rien n’y entendre…

Une poignée de Wolfen semble aller à l’encontre des convictions de son peuple et commence lentement à s’ouvrir aux autres civilisations. Les premiers d’entre eux furent inévitablement les Solitaires. Forcés de survivre par leurs propres moyens, ils durent humblement s’adapter aux circonstances pour ne pas s’éteindre dans leurs convictions archaïques. Certains se retrouvèrent à mendier à l’entrée des cités parce que leurs griffes ne pouvaient plus les nourrir. D’autres choisirent une meute de substitution pour combler le vide laissé par la leur, comme ce fut le cas du Veilleur avec les Keltois du clan des Sessairs. Ces cas isolés contribuent, petit à petit, à faire comprendre que les Wolfen ne sont pas les bêtes sanguinaires décrites par la légende.

Enfin, pas uniquement cela…



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L’Engeance de la Dévastation


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Un phénomène récent préoccupe les Shamans et revient sans cesse dans les prédictions des Murmures. Ophyr le Gardien a donné un nom à ce péril qui menace l’ensemble du peuple Wolfen : l’Engeance de la Dévastation.

Ce fléau se manifeste surtout chez les jeunes générations et pousse les Wolfen à livrer bataille de plus en plus souvent, de la manière la plus féroce possible. Plus étrange encore, les Fidèles de la déesse Yllia encouragent leurs frères à suivre cette voie, quand ils ne partent pas eux-mêmes en avant de la meute pour décimer de supposés ennemis. Il est difficile de savoir si cette escalade de violence est la conséquence d’un abandon des coutumes ou un signe divin, mais si elle persiste, tous les peuples d’Aarklash vont se liguer pour anéantir les Enfants d’Yllia.

Les traditions sont bafouées et les meutes se déchirent dans d’incessants combats pour la domination. Les raids à l’encontre des autres nations du continent atteignent une fréquence sans précédent. De plus en plus de jeunes sont tentés de rejoindre la répugnante faction des Dévoreurs pour assouvir leurs pulsions de mort.

Mais il y a plus grave et même les Shamans ont du mal à l’admettre. Les Enfants de l’Artisan sont si terrifiés par les Enfants du Loup qu’ils construisent toujours plus d’instruments étranges pour asservir la nature, tuer les animaux et agrandir leurs cités. Certains Wolfen prônent la guerre totale, d’autres sont partisans d’une cohabitation harmonieuse, et tous se tournent vers les Shamans pour prendre une décision. Malgré leur relation privilégiée avec la déesse, ces derniers ne savent pas quoi répondre : Yllia reste sourde à leurs suppliques.