Alliance Ophidienne


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Introduction


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L’histoire de l’Hérésiarque débuta peu de temps après la fondation de l’Akkylannie. Dirz était l’un des moines-alchimistes les plus prometteurs du jeune empire. Pourtant, un projet fou naquit dans son esprit : créer l’être parfait selon les critères édictés par le dieu unique. Pour cela, il fit appel au savoir impie de l’Ordre des Toges Noires… Ses ambitions le menèrent à sa perte, puis à l’exil. En compagnie d’une centaine de sympathisants, il dut fuir les terres Akkylanniennes lorsque l’Inquisition le déclara hérétique.

C’est au sein du désert de Syharhalna qu’il trouva le salut et l’appui d’un dieu : Arh-Tolth. Nul ne sait ce qu’ils se dirent, mais de la communion de l’Hérésiarque et de ce dieu naquit ce qui allait devenir l’une des plus puissantes nations d’Aarklash : l’Empire de Dirz.

La société Syhar se développa en quelques années, dépassant rapidement les plus folles ambitions de son créateur. Avide de pouvoir, Dirz se servit des connaissances offertes par Arh-Tolth pour mettre au point une première génération de clones, les Arhteths.

Ces créatures aussi agressives que gigantesques protégèrent le désert contre les troupes Akkylanniennes, avant de se retourner contre leurs créateurs…

Les Alchimistes se terrèrent dans les sous-sols de Shamir pendant près de cinquante ans afin d’échapper à une mort certaine.Ils créèrent une seconde génération de clones, les Isateph. Plus rapides et plus nombreux que les Arhteths, ces prédateurs vicieux permirent aux Syhars de reconquérir le désert.

Plusieurs événements marquèrent ensuite l’histoire des Alchimistes de Dirz, dont l’arrivée des premiers Gobelins. Accueillis à bras ouverts, les ambassadeurs de Rat furent disséqués et étudiés quelques heures après leur arrivée à Shamir. De leur potentiel génétique extrêmement riche naquirent les premiers Orques, créatures ignorantes et serviles.

Quelques générations plus tard, ces mêmes Orques se révélèrent bien plus intelligents que prévu et surtout incontrôlables. Certains s’enfuirent dans le désert tandis que les autres tentèrent de renverser leurs maîtres.

Affaiblis, les Alchimistes durent alors affronter une autre menace inattendue et connurent l’incident le plus tragique de leur histoire. De mystérieux combattants surgirent une nuit du désert et attaquèrent Shamir à la lueur des étoiles. Les affrontements durèrent trois jours et des centaines de Syhars, hommes, femmes et enfants, moururent atrocement. On retrouva Dirz grièvement blessé dans les décombres d’une Shamir pratiquement rasée. Aucun des assaillants ne survécut, mais nul ne sait ce qu’il advint de leurs corps.

Incapable de gouverner dans son état, l’Hérésiarque transmit ses pouvoirs au Basyleüs Antykaïn avant de sombrer dans une torpeur dont il ne se réveilla jamais. Personne ne revit le fondateur de l’Empire.

Une nouvelle Shamir fut construite, à quelques jours de marche de la première, selon les plans érigés par le Basyleüs.Tandis que la Tour Alchimique s’élevait vers les cieux, l’Empire Syhar renaissait lentement.

Le temps s’écoula et les Basyleüs se succédèrent au fil des générations. Chacun d’entre eux apporta de petites modifications à la Tour Alchimique, ajoutant étages et excroissances à cet imposant édifice.

Empereur suprême, le Basyleüs Villa règne actuellement sur l’Empire de Dirz et l’ensemble de Syharhalna. Cloîtré au dernier étage de Shamir, il poursuit les recherches commencées plusieurs centaines d’années plus tôt par l’Hérésiarque lui-même. A l’image de ses prédécesseurs, il ne quitte pratiquement jamais son laboratoire et ne tolère aucune présence dans ses quartiers.


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Les Enfants d’Arh-Tolth


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Plusieurs centaines d’années se sont écoulées depuis l’arrivée de Dirz dans le Syharhalna. Les soldats des Nuées Alchimiques se comptent désormais par milliers et s’apprêtent à fondre sur leurs ennemis. Dispersés dans le désert au sein de gigantesques cités enterrées, les Syhars œuvrent à l’accomplissement des rêves du fondateur de leur empire.

Le Syharhalna n’a pas beaucoup changé depuis l’arrivée, il y a plus de trois cents ans, du peuple Scorpion.
De terribles vents parcourent ces étendues sauvages et arides, déplaçant les dunes jour après jour. Ici la moindre blessure peut s’avérer mortelle en quelques heures et un corps disparaît en moins d’une journée. La température qui y règne et l’absence d’eau en font un des lieux les plus difficiles d’accès de tout Aarklash.

Il existe quelques cités au sein de Syharhalna, érigées selon un schéma défini par le Basyleüs Antykaïn peu après la chute de la première Shamir. Toutes comportent une énorme ziggourat haute de plusieurs dizaines de mètres. Cet édifice visible à des kilomètres est en réalité un artifice destiné à tromper d’éventuels assaillants. Une centaine de clones de combat de moindre qualité y résident, constituant la première ligne de défense Syhar. Leur sacrifice donnera aux troupes du Scorpion le temps nécessaire pour s’organiser et écraser leurs ennemis.

Plusieurs mètres sous terre se trouve la première strate de la cité Alchimique, celle des guerriers. Contrairement aux clones cantonnés dans les ziggourats, ces combattants sont soumis à une discipline stricte, proche de celle dispensée au sein des légions Akkylanniennes. Aucune lutte interne n’est tolérée mais de nombreux palliatifs leur sont offerts pour canaliser leurs pulsions violentes. Parmi ceux-ci, les plus prisés sont les duels dans des arènes baptisées « Sables Carmins ».

Gardé par des Centurus, un escalier permet d’accéder à la seconde Strate, celle des Biochirugiens. Plus vaste que le niveau supérieur, elle est composée de multiples quartiers privés dans lesquels nul ne peut pénétrer à l’exception de son propriétaire, du Magon et des Neuromanciens. Chacune de ces habitations comporte trois pièces distinctes et quatre esclaves. Prêts à assouvir chacun des désirs de leur maître, ses serviteurs sont une part indissociable de ces lieux, au même titre que l’ameublement ou les murs. Ils peuvent cependant être remplacés en cas de décès ou de « défaillance ». Clones et Vrais-Nés partagent cette strate, les seconds méprisant ouvertement les premiers.

Au centre de ce niveau, se trouvent les escaliers conduisant à la troisième strate : celle consacrée aux expériences. Un froid glacial règne en ces lieux où résonnent couramment les râles d’agonies des cobayes et des suppliciés. Une trentaine de salles de travail offrent aux Biochirurgiens le matériel nécessaire à leurs recherches. C’est en ces lieux que sont stockés les patrimoines génétiques de milliers d’individus, attendant d’être exploités. Enfin, au fond de ce niveau se trouvent les caissons d’anéantissement, cages réservées aux prisonniers de valeur.

Quelques mètres plus bas se trouve la quatrième et ultime strate, celle des Neuromanciens et des Mentats. Eux seuls savent comment accéder à ces lieux et tout individu extérieur surpris ici sera sommairement exécuté. Chacun d’entre eux bénéficie de vastes quartiers, comportant de nombreuses pièces et esclaves, les Servantes Pourpres. Rares sont ceux à connaître les sinistres pratiques qui se déroulent en ces lieux. Il arrive certaines nuits que des hurlements de souffrance venant de cet étage puissent être entendus jusqu’à la seconde strate.

Shamir constitue une exception à cette architecture. La superposition des strates est respectée, mais certaines s’étendent sur plusieurs étages et se dressent vers le ciel tel un défi envers les dieux. Au sommet règne celui dont l’avenir de la société Syhar dépend : le Basyleüs.

La société Scorpion est strictement réglementée. Elle est composée de quatre castes distinctes possédant chacune son rôle et ses devoirs.

La première, dirigeant toutes les autres, est celle des Neuromanciens, composée des Fidèles d’Arh-Tolth et des Mentats. Seuls les Vrais-Nés sont admis au sein de cette caste dont les membres sont continuellement en contact avec l’esprit de leur dieu. Ils ressentent son dégoût des hommes et sa soif de destruction. Seule la souffrance qu’ils peuvent infliger à une victime leur apporte un semblant de plaisir.

Ensuite vient la caste des Bio-Chirurgiens, comprenant entre autre les Technomanciens, les Biopsistes et les Sufètes. Composée en grande partie de Vrais-Nés, cette caste compte cependant parmi ses membres un peu plus d’un tiers de clones. Chargés d’élaborer de nouveaux êtres, mais aussi de produire sérums et traitements, ils répugnent bien souvent à quitter leurs laboratoires.

La troisième caste regroupe tous les combattants, quel que soit leur corps d’armée originel. Peu importe qu’ils soient issus du programme Skorize, Kératis ou Centurus, ils ne sont, aux yeux des Neuromanciens, que de simples clones de combat.

Enfin, l’ultime caste, comportant deux fois plus de membres que celles des Neuromanciens et des Bio-Chirurgiens réunies, est celle des esclaves. Elle constitue la base même de la société Syhar.



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Les Alliances du Scorpion


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Après avoir construit la première Shamir et repris leurs droits sur le désert, les Alchimistes de Dirz comprirent l’intérêt de nouer des relations avec les autres nations des Ténèbres. Les Nécromanciens furent les premiers avec qui les Syhars prirent contact : l’ancienne appartenance de Dirz à l’Ordre des Toges Noires les désignaient comme alliés naturels. Les liens se resserrèrent petit à petit et il est désormais courant de voir Scorpions et Obscurs combattre côte à côte. Renseignements, connaissances occultes, gemmes de Ténèbres, clones et prisonniers de marque sont ainsi couramment échangés entre les deux peuples.

La relation qui unit les serviteurs de Dirz et les Elfes Akkyshan est plus équivoque. De nombreux échanges d’êtres vivants et de connaissances les ont rapprochés au cours de ces dernières années. Quelques troupes Alchimiques ont ainsi été « troquées » contre des enfants de la Veuve. Vivant dans les fondations de Shamir, ces combattants sont prêts à donner leur vie pour honorer le lien qui unit ces deux peuples.

D’un naturel méfiant, les Syhars n’acceptent de faire du commerce qu’avec très peu de nations. Le plus surprenant reste sans nul doute celui qui se fait dans les ombres du port de Kashem avec les… Gobelins. Ennemis depuis fort longtemps, les Rats et les Scorpions ont pourtant repris leurs tractations commerciales. Chaque mois, quelques navires accostent à la tombée de la nuit dans le port. A la lueur des étoiles, des esclaves sont déchargés puis échangés contre des marchandises basiques : nourriture, vêtements et armement léger.

Récemment, les Nains de Mid-Nor ont pris contact avec les Maîtres du Désert. En dépit de leurs protestations, les envoyés du Despote ne purent rencontrer l’Empereur. Ils négocièrent en revanche avec le Magon, Grand Prêtre d’Arh-Tolth. Un traité fut signé entre les deux peuples : les Alchimistes promirent aux Démons de les aider dans leur lutte et de leur envoyer certains prélèvements effectués sur des personnalités emblématiques d’Aarklash. En échange, le Magon reçut une simple poupée… Celle-ci fut pourtant ramenée au Basyleüs, escortée par deux légions de Centurus. Nul ne revit jamais cette poupée et Villa lui-même entérina le traité signé quelques jours plus tôt par le Magon.

Deux peuples s’opposent régulièrement aux Syhars, retardant l’inéluctable offensive d’Arh-Tolth. Les plus âpres sont leurs anciens frères, les disciples de l’Empire du Griffon.

Commandeur du Temple du Sud, Sered mène une guerre ouverte depuis dix ans contre la forteresse de Danakil, place-forte des Guerriers de l’Aube. La clone Technomancienne Sasia Samaris a été mandatée depuis peu par son mentor, Athan Zhakil, pour résoudre cet interminable conflit une fois pour toutes.

Au nord de cette forteresse s’étendent les canyons de Bran-Ô-Kor, terre des Orques. Les anciens serviteurs du Scorpion comptent désormais parmi ses adversaires les plus dangereux. Mues par une haine héréditaire, ces créatures ont juré la perte de l’empire quand bien même cela mettrait le continent à feu et à sang.


Le Rag’Narok


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Le Rag’Narok, la guerre qui déchirera les peuples et verra l’avènement du règne d’Arh-Tolth, se prépare. Des espions sont détachés quotidiennement pour observer chaque armée et ourdir des complots à la hauteur des ambitions de l’Empereur Alchimique.

Les plus redoutés de ces sombres émissaires sont les Collecteurs. Ces individus en relation avec d’influentes personnalités agissent souvent en tant que mercenaires pour prélever les gènes nécessaires à l’élaboration de nouveaux clones. Leur rôle réel à été récemment remis en cause avec la disparition du plus célèbre d’entre eux, Kithairin Saar…



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Les Clones


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Plusieurs mois peuvent s’écouler de la conception à la mise en service d’un clone. Selon la puissance et l’intelligence recherchées, les délais de fabrication peuvent varier énormément. Il existe de très nombreuses classes de clones, mais seule la fabrication d’une poignée de modèles est couramment utilisée. Leur conception est à la fois simple et hasardeuse. Les Bio-Chirurgiens insufflent la vie de ces créations contre-nature à l’aide de gemmes de Ténèbres. Quelques semaines plus tard « naît » un être vivant ignorant tout du monde cruel dans lequel il vient d’arriver.

Même après plusieurs centaines d’années, la fabrication d’un clone reste encore soumise à une grande part de chance. Les Alchimistes reproduisent les schémas de conception plus qu’ils ne les maîtrisent !

Il peut parfois arriver qu’un clone standard se révèle être unvéritable génie ou développe un penchant pour la Magie. Malheureusement, le contraire peut tout aussi bien se produire : un clone de combat aussi prestigieux qu’un Centurus peut se révéler défectueux. Il sera alors recyclé : son corps sera transformé en un gruau riche en protéines qui servira à nourrir clones et esclaves. Totalement asservis, les clones doivent donner entière satisfaction à leur maître sous peine d’être recyclés à leur tour.

Sortant des cuves à l’état adulte, les clones n’ont souvent qu’une espérance de vie d’un ou deux ans. Cette période peut être bien plus courte ou plus longue en fonction de certaines assignations. Parmi les plus éphémères se trouvent les Servantes Pourpres dont la durée de vie est rarement supérieure à un mois.

Afin d’éviter tout risque d’évolution incontrôlée comme cela fut le cas pour les Orques, les Clones sont stériles. A l’aube du Rag’Narok, l’Empire Syhar ne peut se permettre de risquer une nouvelle insurrection…