Aarklash


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Le monde d’Aarklash


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Le monde d’Aarklash
Aarklash est un monde de légendes abritant une multitude de peuples. En sillonnant les luxuriantes forêts de Quithayran, les hauts massifs montagneux du Béhémoth, les vastes plaines d’Avagddu ou le désert brûlant du Syharhalna, le voyageur peut remarquer combien ces contrées comptent de forces vitales et de civilisations aussi florissantes qu’hétéroclites. Le continent est bercé par les vents magiques et représente une particularité dans la Création en ce sens où tous les éléments sont présents en proportions équivalentes. Mais cette apparente harmonie est menacée, car les dieux ont décidé de revenir sur Aarklash pour imposer leur domination. Partout les guerriers fourbissent leurs armes, les alliances se nouent, les incarnés, champions des dieux, se révèlent à leur peuple pour les mener au combat. Alors que l’Age des Ténèbres étend son voile noir sur Aarklash, tous répondent à l’appel du Rag’Narok !
Univers
La planète sur laquelle se trouve le continent d’Aarklash est en orbite autour d’un gros soleil jaune communément appelé Lahn. Deux autres astres solaires beaucoup plus petits sont en orbite autour de Lahn : Ley, un minuscule soleil bleu, et Lyth, astre d’un rouge qui n’est pas sans rappeler la couleur du sang. Ley et Lyth n’apparaissent pas toutes les années. Mais lorsque cela se produit, il n’est pas rare que les soleils jumeaux engendrent divers phénomènes naturels : tempêtes magnétiques, altération du climat, migrations animales parfois désastreuses, contrecoups magiques indésirables et apparitions spontanées de Portails Élémentaires sont les plus courants.
La révolution du monde d’Aarklash autour de Lahn dure pratiquement quatre cents jours. Chacun de ces jours à une durée de vingt-quatre heures, d’un lever de Lahn à l’autre. La majorité des peuples du continent connaît quatre saisons : printemps, été, automne et hiver. Selon le calendrier majoritairement en vigueur sur Aarklash, une année compte dix mois. Le nom et la durée de chaque mois varient légèrement d’une civilisation à l’autre.

Yllia est le nom donné à la vaste lune blanche aux reflets bleutés qui orbite autour du monde d’Aarklash en vingt jours. Lorsque Ley et Lith sont présents, la couleur normale d’Yllia en est affectée : elle peut prendre une teinte plus foncée ou plus rouge.
Yllia a une influence sur les océans d’Aarklash, engendrant un cycle des marées au fil de sa révolution. Fait étrange, le cycle d’Yllia agit également sur certains êtres vivants : le rythme biologique ou mental de ceux-ci varie avec plus ou moins d’amplitude en fonction des phases de la lune. Parmi les manifestations les plus impressionnantes de ce phénomène, nous pouvons citer l’exemple du corail gris qui sécrète une substance psychotrope lorsqu’il est éclairé par la lumière d’Yllia, des cerfs des Pics Pourpres qui deviennent carnivores à la nouvelle lune, ou encore des Sélénites qui développent des pouvoirs magiques sous certains auspices.

Parmi les nombreuses étoiles qui éclairent la voûte céleste chaque nuit, quatre servent aux voyageurs pour se repérer. Ces étoiles cardinales, communément appelées Nerea, Sylhea, Elion et Olhim, font également partie de la petite quinzaine de constellations utilisées par les astrologues et les augures dans leurs calculs ésotériques. Leur position par rapport aux autres étoiles dans le ciel, leur alignement et les aspects d’Yllia servent à déterminer pêle-mêle les humeurs des dieux, les conjonctions favorables ou funestes, les dates de certaines célébrations ou le destin des individus.
La connaissance du reste de l’univers est entièrement laissée à l’appréciation d’un petit groupe d’astronomes avant-gardistes et de théologiens éclairés. Les uns prétendent que Lahn tourne autour d’Aarklash et non l’inverse comme le veut la croyance populaire. D’autres pensent que les Portails magiques sont en réalité des ouvertures sur d’autres systèmes. Le monde d’Aarklash est-il plat, creux, sphérique ? Qu’y a t’il au-delà des océans ? Les Elfes viennent-ils des étoiles ?
Les plus doués et les plus excentriques de ces individus, les Cosmologues, mettent au point divers procédés magiques ou technologiques pour tenter d’observer les étoiles d’un peu plus près. Des lunettes d’une incroyable complexité ont été mises au point par les Cynwäll et les Nains... et les Cosmologues partis explorer d’autres mondes par le biais de Portails spontanés ne sont toujours pas revenus.



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Les contrées d’Aarklash


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Le domaine des forêts

La bande forestière qui s’étend du sud de l’Allyvie jusqu’au nord de Quithayran est incontestablement le domaine des Elfes. Son accès limité et isolé par les montagnes du Behemoth, ainsi que le mode de vie écologique des Elfes, en ont fait un territoire protégé des déprédations de la civilisation. Cette zone d’Aarklash héberge un nombre incalculable d’espèces animales et végétales, la majorité étant souvent inconnue des nations plus « avancées ». Ici, la vie regorge de richesses... et de dangers.

Autrefois, cette immense région ne formait qu’un seul et même domaine : la Forêt d’Emeraude, royaume des Elfes Daïkinee et des Fayes immortelles. Il s’agissait d’un lieu unique, où la vie et le rêve prenaient forme dans un même élan. Hélas, depuis les différentes scissions du peuple Elfe, la Forêt d’Emeraude s’est divisée en trois territoires distincts : Lanever, terre des Dragons de Laroq, Ashinân, sombre Forêt des Toiles, et Quithayran, vestige du Royaume d’Emeraude.
La folie de la civilisation et les méandres de l’Histoire ont brisé la forêt éternelle. Sa force de vie s’estompe petit à petit, emportant avec elle la Magie, les Fayes et les rêves des Elfes.

De nombreuses ruines disséminées du golfe de Syrlinh jusqu’au détroit de Larônn témoignent de l’existence d’une civilisation inconnue. Les plus anciens de ces vestiges se trouvent à quelques jours de marche d’Indattè, en territoire Daïkinee.

L’hypothèse la plus fréquemment avancée prétend que ces vestiges auraient été érigés par les premiers Elfes, au cours de l’Âge de la Renaissance. Les légendes racontent que les Elfes seraient apparus aux autres peuples au cours de cet Âge prospère, comme s’ils étaient venus de nulle part... Toutefois, il faut noter que l’architecture Elfique ne correspond pas au style de ces ruines et que les Elfes eux-mêmes sont incapables de justifier leur présence sur leur territoire. Un événement inconnu aurait ainsi provoqué une coupure dans l’évolution des Elfes, engendrant cette « amnésie » historique et culturelle.

La seconde hypothèse est beaucoup plus simple : les Elfes, dont les dons pour la guerre ne sont plus à démontrer, auraient soit chassé, soit détruit, soit parasité les précédents habitants de ces lieux jusqu’à leur extinction. Les partisans de ce postulat mettent souvent en valeur l’archaïsme des coutumes Daïkinee pour appuyer leurs arguments.

Le domaine de la poussière et des larmes

Le domaine de l’est s’étend sur des terres difficiles, rendues hostiles par un climat souvent ingrat. La nature n’a pas favorisé les territoires qui se trouvent au-delà des plaines d’Avagddu, si l’on excepte Diisha. Il s’agit des monts Aegis, des canyons de Bran-Ô-Kor et du désert de Syharhalna.

Les monts Aegis peuvent s’enorgueillir de leur hauteur, mais aussi de la diversité de leur système écologique et climatique. De nombreuses espèces animales prospèrent sur ses plateaux herbeux et dans ses vallons, alors que d’autres survivent au froid intense ou aux interminables tempêtes de neige.
Les montagnes de l’Aegis agissent comme une barrière qui influence le climat de toute la région. Les courants froids de la mer d’Ephren et de la mer de Migol se heurtent à l’activité volcanique de l’Akhylahn, engendrant de part et d’autre des récifs des Crocs de Feu de nombreux bouleversements climatiques. L’union de ces deux facteurs débouche sur un paradoxe cruel : de puissants vents chauds balayent le désert de Syharhalna avant de s’engouffrer dans les canyons de Bran-Ô-Kor. La terre des Orques n’est pas plus clémente pour autant : ces mêmes vents, chargés de sable et de poussière, finissent de rendre irrespirable l’air déjà surchauffé par un soleil de plomb.

La situation est opposée sur l’autre versant des monts Aegis. Les vents froids en provenance de la mer de Migol viennent inlassablement tourmenter les plaines d’Avagddu. Ils apportent avec eux de lourds nuages nés de la mer et des cheminées des Crocs de Feu. La Plaine des Larmes, en première ligne des assauts orageux, ne connaît que quelques jours de soleil par an. Les autres sont illuminés par les éclairs et noyés par la pluie…

Les vents et le soleil, d’ordinaires agents de vie et de prospérité, sont sans doute les pires traîtres du désert de Syharhalna après ceux qui ont choisi d’y vivre. Des tempêtes peuvent se lever brusquement et recouvrir des arpents entiers de désert en quelques minutes. Les Syhars ont établi des cartes sur lesquelles se trouvent les principaux « couloirs » qu’empruntent ces tornades, ainsi que des formules qui sont censées anticiper la date et l’heure de leur furie. Les unes et les autres ne sont hélas pas toujours fiables ; d’antiques cités aux fondations gorgées de trésors dorment sous les dunes en attendant que le désert daigne les libérer de leur tombeau de silice.

Le domaine des brumes

Le brouillard n’est pas l’apanage des Keltois : il peut également masquer l’arrivée des Gobelins de No-Dan-Kar et des Wolfen de Diisha.

Cachée dans l’ombre de l’Aegis, No-Dan-Kar est une terre imprévisible, traîtresse, hantée par les marécages et la vermine. Le fleuve Zokorn est peut-être la seule chose qui rend cet endroit habitable. Partout ailleurs, les éléments se montrent sous leur plus mauvais jour : des gouffres putrides s’ouvrent dans la roche corrompue par une terre peu fertile. La présence de la végétation est irrégulière et les bosquets dissimulent souvent une vie pour le moins inamicale, même si elle est souvent inoffensive. Mais les Gobelins s’en contentent et y prospèrent au delà du raisonnable, c’est tout ce qui leur importe ! Les plus intrépides d’entre eux peuvent tenter leur chance dans les lieux les plus reculés du Plateau des Géants. Là-bas, la terre est plus douce et les forêts reprennent petit à petit l’avantage. Toutefois, les animaux qui y vivent sont particulièrement robustes. Ils n’ont pas peur de la présence de la civilisation et n’hésitent pas à s’engouffrer dans les villages Gobelins lorsque la nourriture vient à manquer.

Un seul obstacle s’est toujours opposé à la colonisation de la forêt de Diisha par les Fils de Rat : les Wolfen. Tout porte à croire que Diisha fut recouverte en des temps anciens par une épaisse couche de glace similaire à celle d’Allmoon, au sud du continent. Mais les glaciers ont fondu et ont fait place à une étendue de bois clairsemés, où le gibier est aussi diversifié que robuste. En se retirant, la glace a laissé de véritables rivières de rochers polis dont la taille peut varier du galet à la colline.
Le cycle des saisons est plus prononcé sur cette partie du continent, en raison de sa proximité du pôle. La saison froide fait descendre la température bien en-dessous de zéro et habille Diisha d’un épais manteau de neige balayé par le blizzard. La saison chaude, quant à elle, laisse resplendir la couleur des sapins mais n’empêche pas le gel de durcir la terre...

Le climat d’Avagddu est lui aussi sans concession, même s’il est beaucoup plus doux que celui de Diisha. L’horizon ininterrompu qui s’étend sur les plaines d’Avagddu est sans doute la cause de l’intarissable soif de voyage des Keltois. Les seuls endroits perpétuellement habités sont Kel An Tiraidh et Caer Maed, domaine des Drunes. Dans un cas comme dans l’autre, la fertilité de la terre et la quantité de gibier ont justifié la sédentarisation des deux plus grands clans des Keltois : les Drunes et les Sessairs.
Les landes sont parcourues par les clans plus modestes : bon nombre d’entre eux vivent de manière nomade et dressent des campements aux alentours des lieux les plus généreux d’Avaggdu.

Le domaine des légendes

Aucun contraste ne saurait être plus saisissant que celui qui oppose les paysages de part et d’autres des chaînes de montagnes du Behemoth et de l’Akhylahn. Placés les uns à côté des autres par l’impérieuse volonté d’un dieu malicieux, se trouvent des pays où la Lumière a donné sa grâce, où les Ténèbres ont jeté leur dévolu et où le Feu a laissé libre cours à ses caprices de dévastation et de purification.

Le domaine de la Couronne d’Alahan et celui de l’Empire du Griffon faisaient autrefois partie d’un vaste territoire où le plus fort veillait sur les besoins de sa horde, en métal et en nourriture.
La souveraineté du peuple du Lion a permis de transformer ces terres de promesses en un pays uni et florissant. Nulle autre contrée sur Aarklash ne dispose d’un environnement aussi doux et aussi versatile : la superficie du domaine du Lion connaît pratiquement tous les climats. Alors que sa capitale, Kallienne, jouit de conditions climatiques idéales, les vallons de Laverne sont baignés par une bienveillante chaleur et les forêts d’Allmoon sont engoncées dans un hiver presque permanent.

La vie pourrait être similaire en Akkylannie si les volcans imprévisibles de l’Akhylahn ne menaçaient de se réveiller à chaque instant. Les éruptions du passé et un climat océanique ont donné une terre généreuse et des forêts giboyeuses propices à l’évolution si rapide des disciples de la Vérité Unique.
Des forêts et des lacs magnifiques font la fierté des citoyens de l’empire ; les plus fortunés entretiennent des résidences secondaires dans les forêts de l’ouest, où des sources d’eau chaude affleurent. A l’est, les cités des alentours de Luonercus vivent de la pêche et des mines. L’Akkylannie est une terre bénie par le dieu unique !

Un fief malveillant s’étend pourtant dans l’ombre de ces contrées glorifiées par la Lumière. Isolée, encerclée, enfermée par les pics du Behemoth, la Baronnie d’Achéron offre un paysage d’épouvante à celui qui a assez de courage pour le regarder. L’herbe a laissé place à un tapis de cendres. Les arbres squelettiques sont autant de potences pour ceux qui ont eu l’audace de déplaire aux maîtres de la Baronnie Maudite. Les rivières et les forêts noircies fourmillent d’êtres carnassiers…
Achéron est une promesse à la nature si celle-ci laisse les Ténèbres prendre possession d’elle.

Les Royaumes élémentaires

Aarklash est le Royaume des Mortels. Sa place se trouve près du centre des Royaumes, qu’ils soient Célestes ou Abyssaux. Même si cela n’a aucune importance pour la plupart des habitants du continent, les Magiciens et Fidèles des différents peuples s’y intéressent de très près car les Royaumes sont avant tout la seule véritable source de Magie.
En effet, la Mana, matrice de toute Magie, n’existe quasiment plus à l’état naturel sur Aarklash depuis que les dieux n’en foulent plus le sol.
Il existe plusieurs types de Royaumes. Les plus courants sont les Royaumes Élémentaires : Air, Eau, Feu, et Terre pour les Royaumes dits « Primordiaux », Lumière et Ténèbres pour les Royaumes dits « Principaux ».

Après l’exil des dieux, les Magiciens se retrouvèrent face à un problème d’importance qu’ils assimilèrent à une épreuve imposée par les divinités elles-mêmes. Ils partirent donc à la recherche de Mana et leur quête fut longue… Les Fidèles prièrent de plus belle et leurs sacrifices furent sanglants.
Ces efforts ne furent pas vains. Des Portails s’ouvrirent spontanément à la surface d’Aarklash et les dieux dévoilèrent aux mortels les endroits où se cachait la Mana. Les plus téméraires des Magiciens et les plus dévoués des Fidèles empruntèrent les Portails et partirent à la recherche des gemmes de Mana dans les Royaumes. Ils furent alors baptisés… Voyageurs.

Les Portails sont aussi rares que convoités. Ils n’apparaissent généralement que pour une durée n’excédant guère quelques jours. Mais certaines légendes mentionnent la présence de Portails permanents permettant de se rendre à loisir dans un Royaume particulier. De telles constructions sont extrêmement rares et bien dissimulées ! Les peuples qui font appel à la Magie ne le font donc qu’avec parcimonie, afin de préserver les précieuses gemmes de Mana contenant l’énergie magique.

Les Nécromanciens d’Achéron semblent néanmoins ne pas avoir de problèmes quant à la Mana : Salaüel, leur dieu, a bravé l’interdit du Temps en se manifestant physiquement dans leur Baronnie. Le lieu où il est apparu est devenu un gigantesque Portail menant droit aux Abysses… Les poètes et les chefs de guerre ne mesurent pas la véracité de leur propos lorsqu’ils disent que les Ténèbres se déversent sur Aarklash !
Les Orques, quant à eux, font appel à une Magie unique qu’ils sont les seuls à appréhender : la Magie Instinctive. Il semblerait qu’ils tirent leur pouvoir de l’essence même d’Aarklash plus que des gemmes de Mana. La Magie Instinctive est turbulente et incontrôlable, mais libre. Tout comme les Orques !
On chuchote aussi que certaines personnes sont capables de deviner où et quand va apparaître un Portail. Ces individus seraient même capables d’ouvrir des passages vers les autres Royaumes…

Les Voyageurs des Royaumes disparurent pendant longtemps, si longtemps qu’on les crût morts. Mais lorsqu’ils revinrent enfin, ils avaient changé. Leurs regards rayonnaient d’une sagesse que seuls les anciens peuvent posséder. Leurs corps étaient durement marqués par leur expédition. Ils avaient affronté mille et un périls et vu mille et une merveilles dans les Royaumes Élémentaires…

La nature des Royaumes est souvent sujet à confusion pour les profanes.
Lorsque l’on parle du Royaume Primordial du Feu, on imagine aisément un domaine infernal, fait de flammes et de furie. Même si les Fontaines Embrasées du fief de K’Taol correspondent à cette description, un Voyageur ne peut s’arrêter à une comparaison si simpliste.
L’ensemble de tous les Royaumes est communément appelé Création. Chaque Royaume Élémentaire est lui-même divisé en une multitude de mondes et chacun d’entre eux répond à ses propres lois physiques, morales et biologiques.

Chacun de ces univers a une existence autonome et unique, tout comme Aarklash. Ils sont peuplés d’individus d’espèces différentes, plus ou moins évoluées, qui cohabitent de diverses manières. La nature même de ces êtres extérieurs varie énormément : certains sont faits de chair et d’os, d’autres ne sont constitués que d’énergie spirituelle, d’ether ou d’autres essences inconnues des Natifs d’Aarklash. Il arrive même parfois qu’un Voyageur ne puisse concevoir un de ces êtres qu’à travers ses émotions, tous ses sens étant incapables de le percevoir !
Les manifestations les plus courantes en provenance des Royaumes sont les Élémentaires. En invoquant un de ces êtres, le Magicien ne fait qu’arracher une créature primordiale à son Royaume d’origine pour la rallier temporairement à sa cause. Même si les Élémentaires sont souvent des êtres simples issus des Royaumes les plus basiques, les Seigneurs Élémentaires, ceux que l’on nomme les Sihirs, ne voient pas l’asservissement de leurs sujets d’un très bon œil.

Le monde d’Aarklash semble constituer une exception dans l’infinité des Royaumes et ce à plus d’un titre.
Aarklash, en plus d’être pratiquement au centre des Royaumes connus, est l’un des seuls mondes où tous les Éléments sont en équilibre parfait. Si l’un d’entre eux venait à prévaloir sur les autres, les conséquences en seraient désastreuses. C’est donc avec une certaine anxiété que les Seigneurs Élémentaires observent la récente émergence des Ténèbres.
Ensuite, les Éléments ne peuvent pas se manifester de manière consciente sur Aarklash sans y avoir été invités, fait relativement rare dans la Création. C’est en partie pour cette raison que les Magiciens sont traités avec respect au sein de la Cour des Sihirs.
Enfin, Aarklash possède une forme de Magie qui n’est pratiquée nulle part ailleurs dans la Création : la Magie Instinctive. Si les Magiciens d’Aarklash savaient à quel point la Magie des Orques pique la curiosité des êtres extérieurs, ils montreraient peut-être un peu moins de mépris envers les Shamans de Bran-Ô-Kor !

Les Voyageurs revinrent avec de somptueux présents : des gemmes de Mana de tous les Éléments. La Magie revint sur Aarklash, presque aussi puissante qu’elle l’avait été au cours du règne des dieux.

Les gemmes de Mana sont loin d’être de simples pierres issues des Royaumes Élémentaires. Il ne faut pas se méprendre : toutes les pierres des Royaumes ne sont pas des gemmes de Mana !
Les gemmes de Mana possèdent une propriété surprenante, mal connue des Magiciens : elles portent en elles une partie de la force essentielle de leur Royaume d’origine et la conservent en le quittant. C’est cette faculté qui rend leur prospection si difficile pour les Voyageurs... et qui font des gemmes de Mana d’inestimables joyaux.
Leurs utilisateurs, principalement des Magiciens, distinguent deux familles de gemmes de Mana : les gemmes éphémères, qui tombent en poussière une fois leur énergie élémentaire consumée, et les gemmes immortelles dont le potentiel magique se renouvelle progressivement au cours d’un processus baptisé Renaissance. Bien évidemment, les gemmes immortelles, encore plus rares que leurs sœurs éphémères, sont âprement convoitées et font l’objet d’un commerce sans concession.

La Renaissance est, elle aussi, méconnue des Magiciens.
Personne n’a encore réussi à cerner le rythme de Renaissance des gemmes immortelles : celui-ci semble répondre aux caprices d’une force inconnue. Une gemme immortelle peut renaître totalement en quelques secondes, pour s’éteindre ensuite pendant des heures.
Bien des Magiciens ont été rattrapés par leur destin parce qu’il avaient surestimé la Renaissance de leurs gemmes !

Certains Voyageurs n’avaient exploré qu’un seul Royaume et connaissaient bien les coutumes de ses habitants. D’autres étaient passés de Portail en Portail, de Royaume en Royaume.Ces derniers avaient élargi leurs connaissances après avoir affronté les périls du Néant qui sépare les domaines élémentaires.

Les Voyageurs d’Aarklash ne sont pas les seuls, ni les premiers, à emprunter des Portails pour explorer les Royaumes. On peut donc trouver des gemmes des différents Éléments dans la plupart des Royaumes où circulent des Voyageurs... Il est cependant très difficile de trouver une gemme d’un Élément donné dans un Royaume de l’Élément opposé…

Aarklash est le seul Royaume connu où tout Voyageur peut trouver n’importe quel type de gemme. Tous les Portails permanents sont bien gardés, pour empêcher l’intrusion de Voyageurs indésirables sur Aarklash, mais nul ne peut protéger un Portail spontané…

Hélas, deux groupes ne revinrent jamais. Nul ne sut ce qu’il était advenu des Voyageurs partis visiter les Royaumes Principaux, ceux de la Lumière et des Ténèbres. Quelques gemmes des Principes avaient été trouvées dans les Royaumes Primordiaux. Là-bas, elles étaient aussi rares et aussi précieuses que le diamant. Des Voyageurs de notre époque racontent parfois qu’il croisent des ombres fugaces en cherchant des gemmes des Principes. Mais ce ne sont là que des racontards destinés à effrayer les enfants...

Bien peu de Voyageurs connaissent les Portails qui permettent d’accéder aux Royaumes Principaux, ceux de la Lumière et des Ténèbres. La raison de l’exceptionnelle rareté de ces Portails est inconnue. Elle est pourtant fort simple, même si ce secret est bien gardé…
La Lumière et les Ténèbres sont appelées Principes car elles ont une influence sur les quatre Éléments Primordiaux. Les Principes prodiguent le Bien et le Mal, valeurs philosophiques propres aux êtres pensants. Tous deux sont donc dotés d’une conscience propre qui, même si elle est fragmentaire, cherche à se protéger elle-même en empêchant les Voyageurs de venir piller leurs ressources ! Que se passerait-il si l’opposition des Éléments Primordiaux était rendue encore plus complexe par l’introduction du Bien et du Mal propres aux Principes ?

Deux questions viennent alors à l’esprit : si les Ténèbres sont réellement dotées de volonté, quels furent leurs objectifs lorsqu’elles « autorisèrent » la création d’un Portail permanent vers leurs Royaumes dans la Baronnie d’Achéron ? Que peut-on déduire du rapport entre les Éléments et les dieux, considérant le rôle de Salaüel dans la création de ce Portail permanent ?

Les Royaumes inachevés

Les Royaumes Élémentaires communiquent les uns avec les autres par les Portails, fils délicats reliant la Création comme une toile d’araignée. Mais en marge de la Création existent des domaines étranges, où nulle loi ne saurait résister aux désirs et à la volonté de ceux qui y résident. Ces contrées de rêves et de cauchemars, oubliées de tous, sont appelées Royaumes Inachevés.

Les Royaumes Inachevés existent en dehors des lois fondamentales de la Création, y compris celle du Temps. Il semblerait qu’aucun Voyageur n’ait jamais trouvé de Portail permanent menant vers un Royaume Inachevé. Le seul moyen d’y pénétrer serait par le biais d’un Portail spontané… ou suite à une erreur dans la création d’un Portail. Et quand bien même un Voyageur traverserait un Royaume Inachevé, les chances qu’il s’en rende compte sont bien minces, pour peu qu’il soit habité.
Les témoignages concernant les Royaumes Inachevés racontent que leur réalité est entièrement fondée sur la volonté, les désirs cachés ou les peurs de leurs habitants. Il suffirait de changer la perception que ces êtres ont de leur propre monde pour que ce dernier soit à son tour modifié en conséquence. Le Mage Kyllion l’Ancien, grand explorateur de la Couronne d’Alahan, a désigné ce phénomène de projection sous le terme d’Idéal.

Kyllion émit autrefois l’hypothèse qu’à l’origine, tous les Royaumes de la Création étaient des « Royaumes Inachevés », dans la mesure où personne ne les habitait. Lorsque les dieux parvinrent dans les Royaumes lointains suite à leur exil, ils définirent les premiers Idéaux de ces territoires inexplorés.
En cherchant à revenir sur Aarklash, les dieux attirèrent à eux leurs Fidèles et les Magiciens avides de puissance… Ainsi, les Royaumes vierges qui séparaient Aarklash de la terre d’exil de chaque dieu furent explorés, même brièvement, et leurs Idéaux furent tracés par ceux qui croyaient les découvrir !

Si l’on suit cette hypothèse, les Royaumes Inachevés se situeraient au delà, ou en marge, des Royaumes d’exil des dieux…et l’objectif de chaque dieu serait d’imposer son Idéal à l’ensemble des Royaumes de la Création.
Perspective séduisante, mais hélas invérifiable !

Certains Royaumes Inachevés hantent pourtant les légendes et les récits des Voyageurs les plus intrépides. Le plus célèbre est celui de Parangon, même si l’existence d’un Royaume de prospérité où règneraient les héros d’antan paraît improbable.
La rumeur prétend également que deux civilisations disparues, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, se seraient retirées dans des Royaumes Inachevés. Elles continueraient leur guerre à travers toute la Création en détruisant des mondes entiers sur leur passage… La seule éventualité de deux peuples capables de se retirer en masse dans un autre Royaume et de mener un conflit sur plusieurs mondes paraît incroyable.

Les plus fervents partisans de l’existence des Royaumes Inachevés sont les Magiciens issus des Voies fratricides de l’Hermétisme et du Typhonisme. Les principes fondateurs de ces deux Voies reposent sur l’affirmation de la volonté du Magicien sur les lois de la nature. Pour leurs adeptes, la réalité est déterminée par ceux qui la perçoivent. Celui qui impose sa volonté aux forces primordiales du Royaume dans lequel il se trouve domine donc « sa » réalité.

Les Magiciens des deux camps ont laissé entendre en de nombreuses occasions qu’ils avaient accès à des Royaumes Inachevés et qu’ils y avaient bâti des forteresses à faire pâlir celle de Kaïber.

Peut-on croire ces Magiciens qui sont également passés maîtres dans les arcanes de la politique ?



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Les Héros ne meurent jamais !


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Les Personnages, désignés sous le nom d’Incarnés par les habitants d’Aarklash, ont d’une manière ou d’une autre attiré l’attention des dieux. Hélas, cette relation privilégiée se noue pour le meilleur comme pour le pire…
Certains, comme Gorgyn le Lion, Roi d’Alahan, sont « Aimés des Dieux ». Ils sont porteurs des couleurs et des valeurs de leurs divinités tutélaires sur Aarklash. D’autres, comme Sariel le Déchu, l’Ange d’Achéron, sont « Maudits des Dieux ». Rien n’amuse plus les Puissants que de voir ces pauvres âmes souffrir d’une infinie tragédie.

Mais tous les Incarnés ne sont pas des héros de leur peuple. On peut même dire que la majorité d’entre eux sont, au mieux, des célébrités locales. Un événement de l’histoire de chaque Incarné a attiré sur lui les faveurs des dieux et ces derniers semblent attendre quelque chose en retour : qu’il porte leur parole, agisse en leur nom, ou plus simplement qu’il les amuse. La plupart des Incarnés sont favorisés et détestés par les puissances divines, manipulés, exhibés ou observés comme des animaux de foire ou de vulgaires pièces sur un échiquier universel.

Les conséquences de ce statut particulier sont nombreuses.
La première et la plus spectaculaire tient du hasard, du destin et du maléfice. Les Incarnés ne peuvent jamais réellement mourir, du moins pas de mort violente. Un heureux concours de circonstances sauvera un Incarné battu à mort des griffes de la Faucheuse ; la flèche qui aurait dû percer le cœur du Champion sera déviée par un médaillon cher à son porteur, une flasque de liqueur ou un vaillant soldat anonyme qui se mettra sur sa trajectoire.

Quand bien même l’Incarné serait mutilé, immolé et dispersé au quatre vents, l’action des dieux se montrerait moins subtile : les mémoires seraient altérées, les cendres rassemblées, la roue du temps faussée.
Seule exception à cette règle : un Incarné peut, dans certaines circonstances, recevoir une mort « définitive » de la main d’un autre Incarné. C’est là un moyen comme un autre pour les dieux de régler leurs différends ou d’alimenter leurs intrigues. Chaque dieu désigne son « Champion » et le vainqueur du combat tranche définitivement le débat.
Les Incarnés qui ont conscience de leur immortalité relative se comptent sur les doigts d’une main, et souvent ils n’ont qu’une partie du puzzle. Ils dissimulent systématiquement leur savoir, car être dans le secret des dieux ne pourrait qu’attirer leur colère...

Une autre conséquence de l’attention des dieux permet aux Incarnés d’accomplir des actions héroïques. Tenir seul face à une escouade ennemie, raviver la flamme de l’espoir alors que tout semble perdu, réaliser des exploits impossibles et entrer dans la légende sont des privilèges liés à leur statut.

Enfin, être un Incarné, c’est avoir la marque d’un dieu sur soi. Ce signe distinctif est reconnu par les autres dieux et, d’une manière assez surprenante, par la Magie elle-même. Les élus qui connaissent cette singulière propriété peuvent s’en servir pour les reconnaître ou les débusquer : certains sortilèges refusent de fonctionner et certains miracles ne peuvent avoir lieu en présence d’un Incarné.

A quelques exceptions près, on ne naît pas Personnage.
On devient Personnage. Ce principe est plus connu sous le terme d’« Incarnation ». Par exemple, lorsque Baal parvint à vaincre Asamòn, le Formor qui commandait le siège de Dun Scaith, il devint sous l’action de la Magie Ténébreuse le premier Centaure d’origine humaine. Sur le plan cosmique, il passa du statut de cavalier intrépide à celui de Conquérant.

Mais l’immortalité a un prix. Pour permettre aux Incarnés de ne jamais succomber et d’accomplir ce que la nature ne permet pas, les dieux sont obligés de leur arracher une part primordiale d’eux-mêmes. Selon la religion ou la philosophie, on peut dire qu’ils dispersent leur essence intérieure dans l’infinité des Royaumes, qu’ils brisent leur âme ou encore qu’ils scindent leur unité spirituelle en plusieurs entités incomplètes. On raconte que cette séparation essentielle se produit lors de l’Incarnation de l’individu. La partie principale, celle qui reste après l’horrible épreuve, est appelée « Essence ». Les parties fragmentaires qui sont dispersées sont les « Élixirs » de l’Incarné.

Certains Incarnés cherchent à reconstituer leur Essence. Ils se lancent alors à corps perdu dans une quête insensée, à la recherche d’eux-mêmes.

L’Essence d’un Incarné est incomplète tant que les Élixirs n’ont pas été rassemblés. Il en résulte souvent pour l’Incarné un sentiment d’inachevé, une volonté obsessionnelle fixée sur un objet particulier. Cela se traduit fréquemment par une sensation de manque. Les Incarnés les plus intrépides cherchent la quiétude par la recherche extérieure et partent à l’aventure. D’autres, plus nombreux, tentent de compenser la perte quasi-irréversible infligée à leur essence par la recherche intérieure. Ils se dévouent alors corps et âme à une cause ou se perdent dans l’étude et la méditation.
Partir à la recherche de ses Élixirs est une bien périlleuse mission.
En effet, les Élixirs d’un Incarné peuvent prendre n’importe quelle forme et n’importe quelle dimension, même temporelle.

Les dieux les plus pervers ou les plus belliqueux ont donné les Élixirs d’un Incarné à d’autres Incarnés. Cette situation ne trouve sa solution que dans la destruction et la souffrance. Tel fut le cas autrefois avec Sephiroth le Moissonneur et Kyllion l’Ancien : sans que Kyllion le sache, la majeure partie de l’Élixir du Moissonneur se rassembla en lui lorsqu’il découvrit le tombeau du roi maudit des Centaures... Il était donc inévitable que Sephiroth harcèle le Mage toute sa vie durant. Un autre exemple d’Élixir partagé a connu un dénouement plus heureux : les Frères de Sang de Kaïber, Kyllion le Paladin, descendant de Kyllion l’Ancien, le Légat Impérial Ortho et le Seigneur Dragon Kyrô ne sont en réalité que trois visages d’une même entité. Plutôt que se battre, ils ont choisi de collaborer, avec le succès que l’on sait. Les dieux eux-mêmes ont été surpris de leur réaction et se sont réjouis de cette découverte. Qui sait ce qu’elle peut signifier à leurs yeux ?
Un Élixir peut également prendre la forme d’un objet, même si c’est rarissime. Le cas le plus typique est celui de Hogarth le Colosse. Le Keltois s’est fixé pour but de reconstituer une épée légendaire, la Griffe du Titan, afin de se venger de l’affront que lui a infligé le Duc Den Azhir. Tôt ou tard, Hogarth découvrira les vraies raisons de sa quête et la véritable nature de l’épée. Savoir s’il saura alors dépasser son désir de vengeance et utiliser sa puissance de manière constructive a fait l’enjeu d’un pari entre les divinités de la nature et de la guerre !

Enfin, un Élixir peut se trouver à un endroit précis de l’espace et du temps. Un événement particulier, l’accomplissement d’une quête ou une prise de conscience révèlera à l’Incarné qu’une partie de son Élixir dormait au fond de lui-même. La Lionne Rousse ne pouvait trouver le repos qu’en vengeant Llyr. Sophet Drahas a considérablement agrandi son pouvoir en contournant la malédiction de son trône grâce au Talisman des Ombres. À présent, il doit affronter un autre supplice avec la disparition de sa compagne Evaël.
Les exemples d’Élixirs abondent et ne se ressemblent pas. Le destin de chaque Incarné est unique, qu’il soit tracé d’avance au bon plaisir des dieux ou qu’il doive s’accomplir au prix de nombreux sacrifices.

Quand un Incarné a retrouvé une part significative de son Essence originelle, il arrive parfois qu’il soit entraîné vers une seconde Incarnation qui le mène à la prochaine étape de son périple. Mais que se passe t’il lorsqu’un Incarné réussit enfin à rassembler tous ses Élixirs et reconstitue son Essence ?

Les éléments de réponse sont hélas multiples, en plus d’être vagues. Encore une fois, il semblerait que la solution à cette énigme dépende de la nature de l’Incarné. Cette réunification est désignée par ceux qui l’ont atteinte sous le nom d’Harmonie.

Curieusement, l’accomplissement Harmonique de l’Incarné ressemble singulièrement à la Transcendance des Magiciens. S’imprégnant des principes fondateurs de l’univers, le Maître Magicien devient Virtuose : il fait corps avec la réalité et « transcende » les limites imposées par la vision, le corps, l’intellect. Il ne maîtrise plus le pouvoir de la Création, il EST le pouvoir de la Création. Par l’Harmonie, l’Incarné échappe aux lois divines et à la fatalité qui lui était promise. Rien ni personne ne pourra plus jamais le tuer : en entrant dans la légende, il marque l’inconscient d’un peuple, d’un monde. Son influence approche, pendant un court instant, celle d’un dieu.

De la même manière que le Magicien, l’Incarné devient alors un modèle universel. Il prend en main son destin et gagne une liberté inimaginable, puisque les dieux eux-mêmes n’ont pu l’arrêter !


L'univers d'Aarklash


griffon
Griffons d'Akkylannie
Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant. Après avoir abandonné son titre, son fi ef et ses armes, il partit à l’aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
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loup
Wolfens d'Yllia
Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu. La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui...
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scorpion
Alchimistes de Dirz
Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour tenter d’engen drer l’être parfait, tel que Merin l’avait défini. Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
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Elfes Daïkinees
La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l’ouest, est un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage. Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple farouche a lié sa destinée à celle des Fayes, les esprits immortels de Quithayran. Les Daïkinee luttent jour après jour contre la corruption qui menace le temple de la vie.
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Gobelins
de No-Dan-Kar

Lorsqu’on affaire aux gobelins, mieux vaut ne jamais se fier aux apparences. Leur race féconde s’est multipliée partout sur Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse sur leur ennemi.
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Nains de Tir-Na-Bor
Les nains, peuple fier et tenace, vivent au coeur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plaines prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor.
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Orques de Bran-Ô-Kor
Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté...
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cadwallon
Milice de Cadwallon
Cadwallon est vivante de bien des manières. La première chose qui vient à l’esprit est cette image d’Epinal la présentant comme la Cité des Voleurs, un lieu d’opulence et d’indigence où tous les peuples se côtoient avec un indécent mépris.
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Concorde de l'Aigle
Lorsqu’ils virent les humains de Kel débarquer sur les rivages d’Avagddu, les peuples d’Aarklash ne se doutaient pas que les hommes bouleverseraient l’équilibre du Destin.
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Orques du Béhémot
Après s’être échappés de Shamir, certains orques ne voulurent pas rester dans les canyons arides du Bran-Ô-Kor et continuèrent leur exode...
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Lions d'Alahan
Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux Ténèbres...
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Elfes Cynwälls
Dans la langue des elfes, « cynwäll » signifie « exilé ». Il y a fort longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis, l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons des pics du Béhémoth...
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Dévoreurs de Vile-Tys
Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu. La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui...
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minotaure
Keltois Sessairs
Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fi ers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
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Alliance Ophidienne
Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques d’Aarklash.
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Elfes Akkyshan
Les elfes akkyshans ont prospéré pendant des siècles dans la noirceur de leur sinistre domaine, la forêt d’Ashinân. L’âge des ténèbres est arrivé et, avec lui, celui du sang et des sacrifices. À présent, les sorcières akkyshannes, accompagnées des redoutables guerrières épeires et des Veuves Noires au corps arachnéen, s’apprêtent à offrir Aarklash en sacrifice à Lilith, déesse de la noirceur.
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Utopie du Sphinx
Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les récits décrivent les Sphinx comme d’énigmatiques combattants dotés d’armes de guerre étranges et terrifiantes. Certains prétendent qu’à présent, les Sphinx seraient les messagers des dieux de la Lumière…
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Morts-Vivants d’Achéron
Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses.
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Nains de Mid-Nor
En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid- Nor, demeura dans les profondeurs…
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Keltois Drunes
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au coeur de la forêt de Caer Maed, existe un clan craint de tous. Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
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