lion

Lions d'Alahan

L’histoire du Royaume d’Alahan commença par la rivalité de deux clans Keltois, les Ylliaar et les Lahnar. La terre des Lahnar, Lahnæn, se trouvait aux frontières du monde de la Lumière. Au-delà s’étendait un domaine de Ténèbres, hanté par les créatures de la nuit...
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Archer

Régulier - Taille moyenne
Mou
10
Ini
2
Att
2
For
2
Def
2
Res
4
Dis
2
Tir
3 • 3
Por
20/40/60
Compétences
Bravoure.
Équipement
Arc long : FOR3, 20/40/60.
10
Barde-1

Barde

Initié - Taille moyenne
Mou
10
Ini
4
Att
4
For
4
Def
4
Res
3
Dis
4
Tir
3 • 1
Por
5/10/15
Pou
4
Éléments
LUMIÈRE
Compétences
Bravoure, Guerrier-mage, Tir instinctif. Initié de la Lumière/Circaeus. (Contre-attaque)
Capacités
Destinée des héros. Tir de maître.
Équipement
Dagues de lancer : FOR1, 5/10/15.
Sorts
Chant de blessure. À la gloire du hardi.
36
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Chevalier errant

Élite - Grande taille
Mou
17.5
Ini
4
Att
6
For
7
Def
4
Res
10
Dis
5
Compétences
Charge bestiale, Désespéré, Force en charge/3. (Immunité/Peur)
52
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Faucheur

Spécial - Taille moyenne
Mou
10
Ini
4
Att
4
For
3
Def
2
Res
3
Dis
2
Tir
4 • 6
Por
10/15/20
Compétences
Bravoure, Éclaireur.
Équipement
Pistolet à percussion : FOR6, 10/15/20.
18
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Fauconnier

Spécial - Taille moyenne
Mou
12.5
Ini
4
Att
4
For
3
Def
4
Res
3
Dis
2
Tir
3 • 6
Por
10/15/20
Compétences
Bravoure, Fléau/Éclaireur, Harcèlement.
Capacités
Sentinelle des cieux.
Équipement
Pistolet : FOR6, 10/15/20.
25
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Garde

Régulier - Taille moyenne
Mou
10
Ini
2
Att
3
For
5
Def
2
Res
6
Dis
2
Compétences
Bravoure.
12
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Garde royal

Élite - Taille moyenne
Mou
10
Ini
4
Att
4
For
6
Def
4
Res
10
Dis
4
Compétences
Bravoure, Arme sacrée/Combat, Armure sacrée, Dur à cuire, Fanatisme.
43
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Joueur d’épée

Vétéran - Taille moyenne
Mou
10
Ini
3
Att
3
For
4
Def
3
Res
6
Dis
3
Compétences
Bravoure.
13
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Musicien

Régulier - Taille moyenne
Mou
10
Ini
2
Att
3
For
3
Def
2
Res
4
Dis
2
Compétences
Bravoure, Musicien/10.
12
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Paladin errant

Vétéran - Taille moyenne
Paladin
Mou
10
Ini
4
Att
4
For
5
Def
4
Res
7
Dis
4
Compétences
Bravoure, Arme sacrée/Combat.
25
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Porte-étendard

Régulier - Taille moyenne
Mou
10
Ini
2
Att
3
For
3
Def
2
Res
4
Dis
2
Compétences
Bravoure, Étendard/10.
12
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Valkyrie

Spécial - Taille moyenne
Mou
10
Ini
3
Att
4
For
3
Def
4
Res
4
Dis
3
Compétences
Bravoure, Coup de maître/3.
15
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Vétéran de Kaïber

Vétéran - Taille moyenne
Mou
10
Ini
2
Att
3
For
6
Def
3
Res
6
Dis
3
Compétences
Bravoure, Instinct de Survie/6.
17

Liste des Sorts

Fléau céleste

Difficulté : 9
Fréquence : 1
Durée : Instantané
Portée : 30cm
Aire d'effet : Un combattant ennemi

Avant l'incantation, le lanceur peut sacrifier 1 gemme de Lumière, le sortilège est alors considéré comme un tir d'Artillerie légère perforante qui s'arrête au maximum de la portée.
Après l'incantation, le lanceur peut sacrifier X gemmes de Lumière (maximum=4) pour renforcer les effets du sortilège.
La cible subit un jet de Blessures (FOR=5+2X).

Élémentaire
2
LUMIÈRE

Ténacité de la Chimère

Difficulté : 6
Fréquence : 2
Durée : Instantané

Portée : 20cm

Aire d'effet : Un combattant ami
Ce sortilège doit être lancé après que la cible ait encaissé une Blessure (après application des éventuels modificateurs comme Dur à cuire, Fléau, etc…). La blessure subie est réduite d'un cran (une Blessure légère se transforme en Sonné).
Ce sortilège est sans effet sur les Blessures exceptionnelles et les jets de Blessures dont le résultat indique « Sonné » ou « Tué net ».
Hermétisme
2
LUMIÈRE

Lueur apaisante

Difficulté : Y
Durée : Instantané
Fréquence : 2
Portée : 20cm
Aire d'effet : Un combattant ami
Le nombre de gemmes nécessaires à l'incantation et la difficulté de celle-ci varient en fonction de l'effet recherché et de l'état de santé de la cible.
  • Cible en Blessure légère : X=2, Y=6. La cible passe indemne.
  • Cible en Blessure grave : X=2, Y=7. La cible passe en Blessure légère.
  • Cible en Blessure grave : X=4, Y=8. La cible est indemne.
  • Cible en Blessure critique : X=2, Y=8. La cible passe en Blessure grave.
  • Cible en Blessure critique : X=4, Y=9. La cible passe en Blessure légère.
Hermétisme
X
LUMIÈRE

Force de la vertu

Difficulté : COU de la cible
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Fréquence : 2
Portée : 20cm
Aire d'effet : Un combattant ami
La cible gagne FOR+X (X=COU/2, arrondi au supérieur).
Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de PEUR.
Hermétisme
2
Image

Chant de blessure

Difficulté : 6
Durée : Instantané
Fréquence : 2
Portée : 20cm
Aire d'effet : Un combattant ami
Ce sortilège doit être lancé juste avant un jet de Blessures effectué par la cible (corps à corps et tir uniquement).
La cible gagne FOR+2X (maximum X = 2) sur ce jet de blessure.
Ce sortilège est sans effet sur un tir d’Artillerie.
Circæus
X
LUMIÈRE

À la gloire du hardi

Difficulté : 7

Durée : Instantané
Fréquence : 2
Portée : 20cm
Aire d'effet : Un Champion ami

La cible peut immédiatement effectuer une marche en direction du lanceur. Si cela est possible, la cible doit venir se placer au contact du lanceur. Si le lanceur est trop éloigné, la cible doit se déplacer de son MOU maximal en évitant les obstacles par le chemin le plus court.
Ce déplacement exceptionnel est autorisé même si la cible est au contact d’un combattant ennemi et même si elle a subi un assaut lors du tour en cours. Ce déplacement est en revanche interdit si un effet de jeu quelconque interdit à la cible de se déplacer.
Si la cible parvient au contact du lanceur, elle est soignée d’un cran de Blessure.
Ce déplacement exceptionnel ne compte pas comme un mouvement, même si la cible n’a pas encore été activée lors du tour en cours.

Circæus
3
LUMIÈRE